El terror que he sentido en la mansión Beneviento de Resident Evil Village no tiene nada que envidiarle al pasillo de P.T.

El terror que he sentido en la mansión Beneviento de Resident Evil Village no tiene nada que envidiarle al pasillo de P.T.

Si hay algo que puedo echarle en falta a la saga Resident Evil, es que me cree una verdadera sensación de miedo. Normalmente relaciono a la franquicia de Capcom con momentos de tensión, eventos que me aceleran el pulso y me hacen hervir la cabeza con todas las posibles opciones a realizar.

Sin embargo, no recuerdo ese instante en el que la piel se me heló, el vello se erizó y un espinazo frío me recorrió la espalda de arriba a abajo. Quizás no sea ni siquiera culpa del juego, quizás sea una tarea dirigida a otras marcas más reconocibles en este sentido como Silent Hill o recientemente los maestros del horror: Supermassive Games.

A pesar de todo, Resident Evil Village hace verdaderos esfuerzos por ello, al igual que su predecesor. Basta con recordar los primeros paseos por la aldea o recorrer los pasillos del castillo de Lady Dimitrescu para escuchar como la madera se queja y cruje, la verja del fondo hace un ruido extraño o simplemente, todo está demasiado en calma.

Cuando aquella información proveniente del estudio apuntaba a que la octava entrega sería menos terrorífica, se olvidaron de mencionar una pequeña parte: la mansión Beneviento. Los que hayáis jugado a este tramo de la obra sabéis perfectamente a lo que me refiero y los que no estáis advertidos, puesto que a partir de ahora se vienen verdaderos spoilers del juego.

Esto no va a ser un paseo por el parque agradable

Aunque la mayor parte de la experiencia se centra entre las cuatro paredes de la mansión, todo comienza antes de atravesar sus puertas. Ethan avanza a una nueva zona tras acabar con Dimitrescu, seguro tras sus armas y con la determinación de salvar a su hija Rose.

El tono ya cambia, incluso en el propio ambiente. Una suave niebla comienza a aparecer de forma inesperada, mientras las tumbas y los cadáveres colgando de los árboles se vuelven una estampa habitual. El puente de madera desvencijado nos advierte que el lugar al que nos dirigimos es lejano.

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Tras un pequeño paseo, lo que un día fue un jardin esplendoroso hoy se alza con flores marchitas y una estampa de muerte. Para dificultar el asunto, Mia comienza a aparecer frente a nosotros, en intervalos de alucinaciones repentinas.

Una señal de que nuestros vínculos familiares y afectivos serán el eje central de lo que se nos viene encima. Una gran tumba rodeada de otras más pequeñas son el anticipo al ascensor que nos pide entregar la foto de Mia y Rose que conservamos desde el principio del juego. Hemos llegado, la mansión Beneviento se alza a lo lejos, tras una cascada.

Si atendemos a los diseños que trae como extra Resident Evil Village, veremos que en un principio Donna Beneviento iba a ser la doctora de la aldea, lo que nos hubiese privado de sufrir a la muñeca Angie. Además, se pensó incluso en otorgar un pasado más oscuro en el que toda la familia de de Donna se hubiese tirado desde lo alto de la cascada, aumentando su desgracia.

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En la boca del lobo

Ya llevamos demasiado tiempo en la zona de este jefe y todavía no nos hemos tenido que enfrentar a ningún enemigo, pegar un disparo y la tensión se puede cortar con un cuchillo. Cada paso que damos por la casa investigando si hay algo de utilidad es infructuoso, puesto que no hay nada, más allá del cuadro de Donna observándonos junto a Angie.

Sin más remedio, encontramos un nuevo ascensor y descendemos. Terminamos en una sala de autopsias bastante antigua, con piernas y brazos de madera y nuestra mujer a escala real en el centro. Para redondear la jugada, Angie nos quita nuestras armas y aquí es donde comienza el verdadero show.

Donna Beneviento

Este es el momento en el que Resident Evil Village abandona sus convencionalismos y pasa a ser un Outlast o un Silent Hill en toda regla. No nos engañemos, durante mucho tiempo la saga fue calificada como survival horror y en este juego he terminado con munición y recursos de sobra para sobrevivir sin apuros.

La definición del género cae como una losa sobre nosotros y la escalada de tensión aumenta todavía más. La inspección de la Mia de madera nos permite ir resolviendo varios puzzles, mientras apariciones alucinógenas suyas nos perturban más.

Miedo es lo que sentí en el momento que debemos descender por esas escaleras de piedra a oscuras, con el llanto de un bebé de fondo y una linterna que apenas alumbra lo que tenemos enfrente. Pánico es lo que sufrí una vez regresé a la sala de autopsia y me encontré que las luces se habían apagado. Terror es lo que gritó cada fibra de mi cuerpo cuando ese feto gigante comenzó a perseguirme.

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Pongo la mano en el fuego a que ese maldito bebé sangriento, con los lloros distorsionados es una inspiración directa del mismo que pudimos ver en la demo de PT en PS4. Era la una de la madrugada cuando jugué a esta parte, a oscuras en mi casa y con los cascos puestos. No sé qué cara tendría pero me la puedo imaginar, porque no tenía esa escopeta o francotirador que el juego me había dado, la principal forma de actuar hasta ese momento desaparece. Sin armas, sin modo de defendernos, toca correr sin mirar atrás mientras continuamos resolviendo puzzles.

Cuando por fin conseguimos activar el ascensor, una sensación de alivio, un peso que se va nos invade. Aunque claro, todavía falta el festival de risas para una persona que le tenga fobia a los muñecos. Angie nos espera y entre toda su prole de juguetes, debemos encontrarla y poner fin a su miserable existencia.

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La tonalidad de la cámara es amarilla, con cierto desenfoque, intensificando el efecto de las alucinaciones que nos provoca con sus flores. Tras jugar al escondite con ella, todo termina con una puñalada final a Donna. La pesadilla ha terminado.

Una de las mejores partes de todo Resident Evil Village y que he disfrutado más. Capcom consiguió poner la palabra miedo encima de la mesa y comenzar a abofetearnos con ella sin compasión. No sé cuál será el futuro de Resident Evil 9, pero con tramos cercanos a estos tienen asegurada mi presencia.



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